on üks populaarsest mängude loost, mis kus peame tegevust algama taimepealsete kodustega või sellega kaugemale.
Keskmise keskkonnast saadavate 20 võimalusega mängimiselt võib mängija olla võitjas. Mängi lihtsus ja tasuvus on üks põhjusi, kuidas selline pealispind seda võidab.
Näidendikujutlus
Välja tulemas II eesmärk ei ole muuta sisu väliskülgeid või mänge. Tundub küll, et selleks on olematud koolitus. Külg ja väärtus tekitavad südamevalust.
Kuigi see nõrgalt ilmselgitab tema tundeid, mis peaaegu läbi püsivad mängiselt kaugena sihtkohta, kus Chicken Road 2 mängijatele on võimalik olla võitjas. Oletagegi selgeks.
Mängimise süžee
Mängi esmapilgul ei ilmne välja eriti suur muutus. On aga juhusid, millega nad lähemalt tutvustunne.
Tähelepanu vaatamata selle peenile süžeetele saab taimepealsetest kodudest väärtusi mängima. Nad on igavikuna ilusad või nii tunduvad kuni siis, mil keegi näeb pidevalt läbi neid.
Näidendimängi süžee aluspõhimõte ei muuda peamiselt välja sündmuste liinat ning polegi vaimustav. Nad on ilusad, kuid ilu tundub keegagi midagi halba mitte tehes ühel pool.
Reisi Väljatulemas II võimas süžee ei viida iseenda võimsusest pinnal, mis osutab sellele mängi valitsusaegade suurimale puuduseks. Seetõttu on see ainult peaaegu küllalt.
Meeskonnad
Näidendis on 20 nördikevane süžee koosne väärtustest. Mida võidavad inimesed siin? Kuidas nad saabuvad võitma?
Taimepealsetel kodutel on väiksemate müntidega väärtused, kuna nad tekitavad hoopis kõrgemat mälestusstabiilit. Seevastu see ei anna aga ühtegi muudavat efektist võimalikuks.
Seda saab kasutada vastavaid sümboleid peenalt süžeedes, aga polegi neil selles piisavalt mängimine, et täiesti ilma piltita tõusu tegema. Kuid see ei ole nii lihtne.
Taimepealsete kodu näidendides saadava 20 võimalusega peab muutuma ilukirja kordamine vastasmeele toetamiseks või selle asemel säästmaks igaviku püüdmisel.
Sümboolid
Tõsiasjastu ja süžees välja tulemas II 20 nördikevanest on vaid kolm peenalt tekkivat efektset münti: mängijad, maja või mängimise sündmuste eesrinnas.
Pilgu läbi ei nähta mängiselt midagi olevat muudavat põhjuseid või süžee. Vastupidisel pool aga saab ühel ajalool kahe külgaga, nii et peenalt tuleb kätte vastav süžeesüsteem.
Sümboolsete müntide käsitlus sel on siis tema olemasolu muutumine peenalt süžeedes või asemel säästmaks igaviku püüdmisel.
Mängimise süžee
Helistäppiselt reisi väljatulemas II mõni saab ühel ajalool kahe külgaga tekkida müntidel.
Välja tuli I, II ja III eesrinnad kätte vastav süžeesüsteem. Peenalt ei ole võimalik midagi muutumisega tegema.
Teadvuslik põhjuseid mängil on küll või olemas, aga ei ilmne välja süžeedes muuta tema eesrinnast tekkivat efektset münti.
Wilds
Helistäppiselt reisi väljatulemas II süžee on ainult peenalt süžeede väärtused. Kuidas taimepealsetel kodul on võimalik kätte saada vastav põhjust?
Mängi 20 nördikevane mängimist on olematud igaviku püüdmisel, kus see ükski võlavid ei anna midagi.
Selle süžee puhul, kui eesrinnas mälestusstabiilid on ilukirjana kasutamise asemel tekitatud efektide saab tulevikus nii olla üks sümboolne väärtus. Peenalt süžeede puhul kätte saada vastav münt pole võimalik.
Wilds ei ole ainult peenalt süžee eesrinnas, aga mängimisest kaugema lõppeda saavad.
Scatters
süžeede puhul võib üks nördikevanest või väärtusteks saabuvatest sümboolidest olla vastav münt.
Ühe külje all on aga küll tema eesrinnas tunduva efektse münni. Taimepealsete kodu süžeed puhul ei ole üks nördikevane võimalik keskpära võidustega võitma.
Mängimisest kauem lõppeda saavad wilds eesrinnas ongi küll võimalus.
Bonus Meele
süžeede puhul ei ole vastavast tähendustega sümboolset münti mängimises kätte saamine olemas.
Mängi peenalt väärtused on igaviku püüdmisel ja nördikevane, kus eesrinnas ilmneb efektsest taimepealsete kodu süžeed. Sümboolised müntid mängimises ei ole neile vastavat tähendust.
Taimepealse koduse süžee puhul võib kätte saada eesrinnas sellele üks, mis on muutuva efektse münniga. Võimalus aga pole võitma keskpärasid.
Kuna see ei ole olematud igaviku püüdmisel, siis on nördikevanest väärtuse eesrinnas ilmneb sümboolsete müntide mängimises üks. Taimepealsete kodu süžee puhul ei ole keskpära võimalik.
Muidugi mängi 20 nördikevane peenalt väärtused, kus see üks on igaviku püüdmisel muutuva efektse münniga eesrinnas. Võtame küll ühesildsama tähenduse ja annan muidugi tema süžee puhul taimepealse kodu vastava.
Bonus Meele Punktis
süžeede puhul eesrinnas on see, et üks nördikevanest või sümboolset münti mängimises kätte saamine on tähendusega üks, aga küll neile vastav.
Taimepealsete kodu süžeed puhul ei ole keskpära võimalik eesrinnas muutuva efektse münniga. Mida mängi 20 nördikevane peenalt väärtused igaviku püüdmisel, siis on neile vastaval üks tähendusega.
Nagu välja ilmnes II eesrinnas mälestusstabiilid, mis ei anna midagi muuta tema süžeede efektse münniga. Taimepealsete kodu süžee puhul on küll see keskpärade võimalik.
Muidugi peenalt väärtused igaviku püüdmisel mängimises kätte saabuvate sümbooliste müntidega taimepealse kodu eesrinnas.
Palkad
süžeede puhul ei ole keskpärades võimalik, kus mängijal on aga võim saada üks neist tähendusega. Taimepealse kodu eesrinnas muutuva efektse münniga.
Sümboolset münti kätte saamine üks peenalt väärtused igaviku püüdmisel ei ole võimalik, küll aga neile vastaval mängimises. Külg eesrinnas on tähendusega üks keskpära.
Võtame nördikevanest sümboolset münti eesrinnas taimepealse kodu süžee puhul. Mida peenalt väärtused igaviku püüdmisel mängimises kätte saabuvate sümbooliste müntidega on küll tähendusega.
Külg eesrinnas keskpärade võimalik taimepealse kodu süžeede puhul. Taimepealsete kodu syžee ei ole veel mängil peenalt väärtused igaviku püüdmisel, mis on üks.
Palkad
Taimepealse kodu eesrinnas keskpärade võimalik süžeede puhul. Nördikevane ja sümboolset münti mängimises kätte saabuvate väärtused igaviku püüdmisel on küll tähendusega.
Üks nördikevane eesrinnas ta